预设功法数据
模板数据中单个功法的配置格式有以下五种:
`功法模板 ID, 修习度`
`功法模板 ID, 修习度, 已读总纲页数, 已读正练书页数, 已读逆练书页数`
`功法模板 ID, 修习度, 已读总纲页数, {正练页1是否已读, 页2, ...}, {逆练页1是否已读, 页2, ...}`
`功法模板 ID, 修习度, {总纲类型1是否已读, 类型2, ...}, 已读正练书页数, 已读逆练书页数`
`功法模板 ID, 修习度, {总纲类型1是否已读, 类型2, ...}, {正练页1是否已读, 页2, ...}, {逆练页1是否已读, 页2, ...}`
修习度正常取值范围 [0, 100], -1: 未指定, -2: 固定最大值, -3: 固定最小值.
已读总纲页数取值范围 [0, 5].
已读正逆练书页数取值范围 [0, 5].
总纲类型N是否已读: 指定位置的元素和指定位置的总纲类型对应, 0 为未读, 1 为已读.
总纲类型: 0: 刚正, 1: 仁善, 2: 中庸, 3: 叛逆, 4: 唯我.
正逆练页N是否已读: 指定位置的元素和指定位置的书页对应, 0 为未读, 1 为已读.
示例:
`{3, 100}`: 功法模板 ID 3, 修习度 100.
`{5, 30, 2, 3, 0}`: 功法模板 ID 5, 修习度 30, 随机两个总纲已读, 正练随机 3 页已读, 逆练全部未读.
`{2, 100, {1,1,0,0,0}, {1,1,1,1,1}, {0,0,1,0,0}}`: 功法模板 ID 2, 修习度 100, 已读总纲刚正及仁善, 正练全部已读, 逆练已读第 2 页.
因为是模板数据, 所以不会使任何随机量被确定, 也不会进行突破.
继承层次 命名空间: Config.ConfigCells.Character程序集: GameData (在 GameData.exe 中) 版本:1.0.0
语法[SerializableAttribute]
public struct PresetCombatSkill
PresetCombatSkill 类型公开以下成员。
构造函数 | 名称 | 说明 |
---|
 | PresetCombatSkill(Int16, SByte, Int32, Int32, Int32) |
配置类型 5 的构造方法
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 | PresetCombatSkill(Int16, SByte, Int32, SByte, SByte) |
配置类型 4 的构造方法
|
 | PresetCombatSkill(Int16, SByte, SByte, Int32, Int32) |
配置类型 3 的构造方法
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 | PresetCombatSkill(Int16, SByte, SByte, SByte, SByte) |
配置类型 1 和 2 的构造方法
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Top
字段 | 名称 | 说明 |
---|
 | DirectPagesReadCount |
正练书页已读页数 (随机决定具体哪些页已读).
为 -1 表示转而使用具体的已读状态.
|
 | DirectPagesReadStates |
正练书页具体的已读状态.
长度固定, 指定位置的元素和指定位置的书页对应, 0 为未读, 1 为已读.
|
 | OutlinePagesReadCount |
已读总纲页数 (随机决定具体哪些类型已读).
为 -1 表示转而使用具体的已读状态.
|
 | OutlinePagesReadStates |
总纲的已读状态.
长度固定, 指定位置的元素和指定位置的总纲类型对应, 0 为未读, 1 为已读.
总纲类型参见 BehaviorType.
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 | PracticeLevel |
修练等级.
正常取值范围 [0, 100], -1: 未指定, -2: 固定最大值, -3: 固定最小值.
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 | ReversePagesReadCount |
逆练书页已读页数 (随机决定具体哪些页已读).
为 -1 表示转而使用具体的已读状态.
|
 | ReversePagesReadStates |
逆练书页具体的已读状态.
长度固定, 指定位置的元素和指定位置的书页对应, 0 为未读, 1 为已读.
|
 | SkillTemplateId |
功法模板 ID
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Top
参见